Nieśmiertelne Gry
Lista gier
Szukaj Zaloguj Zarejestruj
Powiązane:
Anno 2070 Anno 1404 Anno 1503
Anno 2205
Anno 2205 - czyli kolonizacja Księżyca 23 marzec 2016 3 komentarzy ziemek8
Dlaczego tu jest reklama?

Anno 2205 - czyli kolonizacja Księżyca

W listopadzie 2016 wydane zostało nowe Anno - tym razem o numerze 2205. Nie miałem najmniejszych wątpliwości, że chcę tą grę mieć! Największą reklamowaną nowością w stosunku do poprzedniego - Anno 2070 jest możliwość (i konieczność) skolonizowania Księżyca! Moim zdaniem Anno 2205 jest nawet bardziej przełomowe niż Anno 2070, nie we wszystkim niestety na plus.



Kolonizacja Księżyca

Tym razem nie kolonizujemy (poza głównymi wyspami) świata podwodnego (jak w Anno 2070), ale świat nie z tej ziemi ;) - Księżyc. W tej edycji Anno nie ma możliwości zasiedlenia podwodnych rubieży, tym razem rolę tą oddano w pełni Księżycowi. Trochę szkoda, że zrezygnowano z tak ciekawych możliwości. W Anno 2205 nie doświadczymy więc statków podwodnych.

Statki

Tak naprawdę to statków w grze nie będzie zbyt wiele. Jest to ogromna zmiana w stosunku do poprzednich części. W każdej części Anno statki odgrywały bardzo ważną rolę. W Anno 2205 jedynymi statkami, których będziemy używać są statki dowodzenia. Na każdy sektor (o sektorach napiszę później) przypada jeden taki statek. Gdy zajmujemy jakiś sektor statek ten jest nam dany. Nie ma możliwości produkcji statków. Nie ma nawet żadnych towarów do dostarczenia niezbędnych by statek w danym sektorze otrzymać.


Statki towarowe i handlowe

By stworzyć szlak przesyłu towarów czy szlak handlowy wystarczy wybrać na mapie świata co i dokąd chcemy wysłać, i to się po prostu dzieje. Nie zarządzamy flotą, która będzie się tymi szlakami zajmować, jest to automatyczne. Utrzymanie szlaku kosztuje tylko kredyty (waluta w grze). Nic z danym szlakiem nie może się stać, nie zostanie on zaatakowany przez żadnych piratów, żadne tornado nie zatopi statków przypisanych do danego szlaku, etc. Jest to ogromne uproszczenie rozgrywki. Mimo, że zarządzenie szlakami podoba mi się, to brak statków i ich produkcji sprawia, że moim zdaniem gra na tej zmianie bardzo traci.


Zarządzanie szlakami handlowymi

Są wprawdzie statki, którymi będziemy dowodzić w sektorach krytycznych (o nich również wspomnę później), jednak sektory krytyczne są oderwane od głównej rozgrywki i statki, którymi tam dowodzimy nie mają zbyt wiele wspólnego z rozgrywką znaną z poprzednich części (np. zatopione statki dostajemy spowrotem, za darmo! - o tym także dalej w tekście).

Produkcja towarów

Na szczęście produkcja towarów pozostała taka jak zawsze - łańcuchy produkcyjne o długości od jednego (m.in. woda) do trzech (m.in. odmładzacze, mikrokomputery), czasami z rozgałęzieniami (dwa różne towary potrzebne do wyprodukowania jednego innego). Produkcja się nie zmieniła, ale zarządzanie towarami jest jednak inne - ważniejszą rolę ma aktualna produkcja w stosunku do zużycia niż aktualne rezerwy towarów. Nawet na widoku towarów domyślnie pokazane są salda (produkcja - konsumpcja) każdego towaru, aktualne rezerwy można sprawdzić dopiero po najechaniu na ikonkę towaru. Jest to moim zdaniem dobry pomysł. Bardzo to ułatwia ustalenie jak dużo zakładów produkcyjnych potrzeba by zaspokoić popyt.


Placówki produkcyjne

Związana z zarządzaniem towarami jest jeszcze jedna zmiana - towary produkowane na danej wyspie są dostępne nie tylko tam, ale w całym sektorze (o których w następnym paragrafie). Związane jest to ze zmianami wspomnianymi wcześniej - dotyczących statków - w danym sektorze nie zarządzamy żadnymi statkami (kilka pływa automatycznie, nie mamy na nie wpływu, ale one same też żadnego znaczenia nie mają - nie przewożą towarów, kiedy statek dopływa nic się nie dzieje, przepływ towarów jest ciągły). Towary po prostu są dostępne w całym sektorze. Z tego też powodu, dla mnie sektor Anno 2205 bardziej kojarzy się z wyspą z poprzednich części Anno. Same wyspy w danym sektorze mają odseparowane jedynie punkty logistyki (i tutaj znowu uproszczenie - towarów z fabryk (konkretnych ilości towarów trafiających do magazynów) nie zabiera żaden pojazd, przepływ jest ciągły) oraz zapewniony mieszkańcom dostęp do placówek (np. infodrom zapewniający dostęp do informacji, czy metro zapewniający komunikację) - tutaj także liczone są punkty (nie liczy się zasięg budynku dostarczającego usług, tylko to ile takich budynków przypada na daną liczbę mieszkańców).

w Anno 2205 wszystko dzieje się w sposób ciągły. Produkcja towarów i ich zużycie jest obliczane i po wykonaniu wszystkich kalkulacji (także szlaków towarowych i szlaków handlowych) towaru albo przybywa albo ubywa.

Placówki produkcyjne buduję się inaczej niż w poprzednich częściach Anno - wprowadzone zostały moduły. Po zbudowaniu głównej placówki (która może funkcjonować osobno) można dostawić obok niej odpowiednie moduły. Najczęściej wykorzystywane są moduły zwiększające produkcję (moduły produkcyjne każdego budynku wyglądają inaczej). Są także moduły obniżające koszt utrzymania, obniżające zapotrzebowanie na energię, logistykę (by towar mógł trafiać do magazynów) lub ilość pracowników (te moduły są w większości przypadków takie same dla każdej placówki). Do budowy modułów - poza standardowymi towarami i kredytami potrzeba także specjalnych surowców. Są 4 takie surowce - wykorzystywane głównie właśnie do budowy modułów. Grafen - wykorzystywany głównie w sektorach umiarkowanych. Petrochemikalia - wykorzystywane w arktyce. Magnetyt - wykorzystywany na Księżycu. Jest także iryd, który wykorzystywany jest we wszystkich sektorach. Są dwa sposoby by zdobyć te surowce - pierwszy to uczestniczenie w misjach w sektorach krytycznych (opisanych później) oraz z projektów sektorowych (również opisanych później), po ich ukończeniu dostajemy "generator" grafenu / petrochamikaliów / magnetytu.

Sektory



Kompletną nowością w tej edycji są sektory. Tak jak przedstawiono to na filmiku - w grze mamy do dyspozycji 12 sektorów, ale tylko 9 z nich to sektory, które możemy skolonizować, 2 to sektory krytyczne (o nich więcej dalej), a ostatni to tak naprawdę sektor tylko z nazwy - jest to miejsce gdzie ma swoją siedzibę rada, można z tym sektorem prowadzić handel (wypełnia m.in. rolę wolnych kupców z poprzednich edycji gry), nie mamy tam dostępu, nie możemy zobaczyć jak ten sektor wygląda.

Sektory, które możemy skolonizować dzielą się na 3 strefy:
  • strefa umiarkowana - 3 sektory - standardowa, regułami najbardziej przypominająca to co znamy z poprzednich edycji,
  • strefa arktyczna - 3 sektory - pośrednia pod względem trudności pomiędzy strefami umiarkowaną i księżycową,
  • strefa księżycowa - 3 sektory - najtrudniejsza i najdroższa w skolonizowaniu.


Strefa umiarkowana


Strefa arktyczna


Strefa Księżycowa

Kolonizacja każdej strefy wygląda całkiem inaczej, w każdej strefie buduje się kompletnie inne budowle i produkuje inne towary. Oczywiście często towary produkowane w jednej strefie potrzebne są w innej. W każdej strefie potrzebne są ręce do pracy, dlatego musimy zapewnić mieszkańcom możliwości przetrwania oraz niezbędne towary i usługi. Oczywiście najbardziej wymagający są mieszkańcy sektorów umiarkowanych, na wyższych poziomach rozwoju wymagają nawet stadionów do zapewnienia sobie rozrywki. Na Księżycu czy w sektorach arktycznych ludzie nie myślą o takich rzeczach.

Podobna reguła istniała już w pierwszym Anno (Anno 1602 wydanym w 1998 roku, gdzie istniał podział na wyspy północne - możliwa uprawa winogron, trzciny cukrowej i tytoniu - oraz południowe - przyprawy, kakao, bawełna). Prawdziwym przełomem, który wprowadzają sektory jest to, że funkcjonują one nawet wtedy kiedy gracz jest w innym sektorze, czas płynie, placówki pracują, mieszkańcy wykorzystują towary i płacą podatki. Wprowadza to szereg zależności z jakimi producenci gry musieli sobie poradzić - moim zdaniem jedną z nich były katastrofy naturalne - dokładniej ich brak (nie ma pożarów, wybuchów wulkanów, tornad). Przełączenie się z jednego sektora do drugiego w przypadku jakiejś katastrofy, opanowanie sytuacji i powrót do działań w poprzednim sektorze zajęłaby graczowi wiele czasu i byłaby irytująca, przynajmniej wg producentów gry.

Tak na marginesie - wszystko funkcjonuje cały czas, wszystkie placówki produkcyjne pracują, mieszkańcy zużywają towary, cała machina pracuje, oprócz... pojazdów dowodzenia. Po wydaniu rozkazu przemieszczenia się w inne miejsce w sektorze i opuszczeniu tego sektora, nie ważne jak dużo czasu minie, pojazd będzie dokładnie w tym samym miejscu gdzie był kiedy opuszczaliśmy sektor. Nie jest to nic wielkiego, nie przeszkadza w rozgrywce, jedynie trochę śmieszy.

Kampania = gra wolna?

Jakie są tryby rozgrywki? Jest jeden, jedyny tryb, który jest połączeniem kampanii i gry wolnej. Jest to trochę rozczarowywujące. Poprzednie edycje Anno przyzwyczaiły mnie do interesujących misji kampanii rozgrywanych na wielorakich mapach, do bardzo różnych archipelagów wysp gier dowolnych. Ten jeden, uniwersalny tryb rozgrywki to 9 sektorów - 9 różnych map. Każda z tych map jest ciekawa, dopracowana, ale raczej średniej wielkości. Oczywiście biorąc pod uwagę wszystkie 9, to rozgrywka ma miejsce na naprawdę dużym terenie, ale te 9 map to wszystko co w Anno 2205 zobaczymy (nie ma żadnej losowości - nawet rozpoczynając od nowa całą kampanię zawsze wszystko będzie wyglądało tak samo, jedyną różnicą na jaką możemy się zdecydować jest kolejność zasiedlanych sektorów). To trochę mało.

Krótko opisując na czym polega kampania - jesteśmy jedną z firm, która dostała koncesję na kolonizowanie Księżyca (zadanie główne), po drodze spotykamy kilka postaci, którym możemy, ale nie musimy pomóc (zadania poboczne - zwane także projektami sektorowymi). Niektóre z nich są nawet ciekawe - jak np. odnalezienie "Arki", czyli głównej bazy wypadowej z Anno 2070, która w 2205 roku jest zardzewiałym rzęchem. Same zadanie, które dostajemy do wykonania można podzielić na dwie kategorie - ekonomiczne i zręcznościowe. Ekonomicznych nie trzeba opisywać, polegają na osiągnięciu pewnego poziomu ludności lub produkcji. Wszystko byłoby z nimi w porządku, gdyby nie to, że często dużo więcej czasu spędzamy na upłynięciu czasu (każdy osiągnięty poziom trzeba utrzymać przez wyznaczony czas) niż na samym osiągnięciu tego poziomu. Zręcznościowe (wprowadzone już w niektórych poprzednich edycjach Anno, tym razem jest ich jednego dużo więcej) - moim zdaniem słabo dopasowują się do rozgrywki - polegają zwykle na wysłaniu swojego statku dowodzenia by coś zabrać z miejsca na miejsce (bez żadnych kosztów w kredytach czy towarach) albo znalezieniu czegoś na mapie (dosłownie oglądanie mapy i klikaniu na znalezione elementy). Sama fabuła, a także konkretne zadania które dostajemy powodują, że klimat gry jest dużo inny niż poprzednich edycji Anno (wyłączając Anno 2070). Nie jesteśmy już odkrywcą, który został wysłany przez samego króla by kolonizować nowe ziemie i walczyć o władzę w nowym świecie. Jesteśmy firmą, która dostaje zadania, niektóre naprawdę banalne - np. przeholowanie dwóch statków z jednego miejsca do drugiego (gdzie nie ma absolutnie żadnego zagrożenia, trzeba tylko kliknąć parę razy - nic nie może się nie udać).

Wiele rzeczy, które można zrobić w kampanii (główne i poboczne zadania) są z góry ustalone i zaplanowane. Na przykład wzniesienie monumentu - jest na nie wyznaczone z góry miejsce. Z tego powodu grając miałem wrażanie, że wykonuje tylko rozkazy, a nie jestem sprawcą tak wspaniałych rzeczy (jak np. budowa monumentu w Anno 1404).

Bardzo dużym brakiem są także przeciwnicy. Inne firmy, które z nami konkurują, są tak naprawdę tylko poprzeczkami, których chce się dosięgnąć. Całość kampanii jest z góry ustalona, przeciwnicy nie zajmują aktywnie sektorów, świat jest ustalony i tylko gracz wydaje się mieć nań jakikolwiek wpływ. Przeciwnicy konkurują z nami tylko fabularnie, tak naprawdę nic nie mogą zrobić. Na mapach są kompletnie nieobecni, nie zobaczymy więc żadnego miasta rywala. Nawet sektory, które przejmiemy od przeciwników - są one kompletnie puste. Przeciwnicy nie są więc żadnym zagrożeniem. Grę można przegrać tylko w jeden sposób (wpędzając sit w długi i nie mogąc sobie z nimi poradzić) i to tylko na wyższych poziomach trudności. Kampania sprytnie niweluje jednak brak żywotności przeciwników. Różne zadania główne i poboczne nadają życia światu, w który gracz zostaje rzucony.

Co z wojnami? Nieciekawie - w ogóle nie ma się poczucia, że istnieje jakieś zagrożenie, nie ma znaczenia jak długo zwlekamy z ukończeniem zadania dotyczącego "wroga", nic złego nie może się stać. Nawet jeśli jakieś pojazdy wroga zapuszczą się na nasze sektory to są one kompletnie bezczynne. Czekają tylko na to by gracz wykonał wymagany ruch. Trochę akcji dzieje się w sektorach krytycznych (o których za chwilę), ale i one cierpliwie czekają na gracza, aż będzie miał czas się nimi zająć.

Tak jak wspomniano na filmiku zamieszonym wcześniej: "Każdy wzniesiony budynek przez gracza będzie trwał. Gracz nigdy nie będzie musiał porzucić swojej kreacji." Brzmi świetnie, ale to co dostajemy to 9 średnich archipelagów wysp (3 z nich są na Księżycu, tam rolę wysp pełnią kratery) i tyle. Po jakimś czasie zabuduje się wszystkie dostępne tereny i wtedy naprawdę niewiele się dzieje. Oczywiście to samo działo się w poprzednich edycjach Anno, ale w 2205 rozpoczynanie nowej gry nie daje poczucia nowych wyzwań i nowych możliwości - tylko poczucie, że większość rzeczy, które zrobiło się w poprzedniej rozgrywce, będzie trzeba powtórzyć, na dokładnie tych samych wyspach. Byłoby lepiej gdyby móc grać różnymi frakcjami - tak jak to było w Anno 2070 - Ekosami lub Fabrytami, wtedy na wszystkie sektory patrzyłoby się trochę inaczej, miałoby się nowe pomysły i nowe wyzwania. Niestety w Anno 2205 rozpoczynanie gry (w trybie dowolnym, nie kampanii) od nowa nie daje tych emocji - przynajmniej mi - co poprzednie edycje.

Prowadzenie wojen - sektory krytyczne

W tej edycji Anno nie uświadczymy prowadzenia wojen. Jest ona sprowadzona jedynie do pojedynczych potyczek (prowadzonych kiedy nam to pasuje). Nasze miasta (zbudowane w innych sektorach niż "sektory kryzysowe") nigdy nie zostają zaatakowane. Połączenie braku aspektu militarnego w sektorach należących do gracza i wspomnianym wcześniej braku katastrof naturalnych (jak dobrze znane z poprzednich edycji - pożary, wybuchy wulkanów, tornada) czy też ataków piratów, powoduje, że nigdy nie dzieje się nic nieprzewidywalnego. Z jednej strony sprawia to, że rozgrywka jest przyjemna, można nawet powiedzieć łatwa - ale przez to jest monotonna, czy nawet czasami nudna. To że miasto funkcjonuje wspaniale nie jest tak satysfakcjonujące jeżeli nie było żadnych przeszkód do pokonania po drodze.


Misja w sektorze krytycznym

Po zdecydowaniu się do działań w sektorze krytycznym mamy do dyspozycji małą flotę. O flocie tej nie decydujemy, nie mamy możliwości jej rozbudowywania. Jedyne co możemy zrobić to ulepszyć swoje statki płacąc jedynie kredytami (walutą w grze). Ulepszenia są liniowe, nie ma możliwości rozbudowywania statków na różne sposoby. A co się dzieje kiedy statek zatonie? - Nic. W kolejnej misji w sektorze krytycznym ten statek będziemy mieli do dyspozycji, bez poniesienia jakichkolwiek kosztów w kredytach czy towarach. A co się stanie kiedy misja w sektorze krytycznym zakończy się porażką? - Będziemy musieli odczekać jakiś czas by misja odnowiła się byśmy mogli spróbować ponownie. Porażka nie ma żadnego wpływu na wydarzenia kampanii.


Bitwy morskie

Sama rozgrywka w sektorze krytycznym jest jak rozminowywanie pola minowego. Sztuczna inteligencja jest bardzo prosta i bardzo bierna. Dopiero gdy jakiś statek gracza znajdzie się w pobliżu statku wroga, ten zaczyna go atakować i podążać za nim. Wydaje mi się, że misje w sektorach krytycznych miały być swoistą łamigłówką, bo w końcu swoją małą flotą kilku statków trzeba pokonać wroga dysponującego kilkudziestoma. Jednak poziom trudności jest na tyle niewysoki (nawet na najwyższych ustawieniach trudności), że nie trzeba się wiele zastanawiać jak podejść wroga by ukończyć misję.

Grafika

Oczywiście do wyglądu gry nie mam żadnych zastrzeżeń. Jest to z pewnością najlepiej wyglądające Anno ze wszystkich.


Żyjące miasto


Żyjący Księżyc

Zapisywanie stanu gry

Nie można zapisać stanu gry i wrócić do niego później. Brzmi strasznie, ale nie przeszkadza to aż tak bardzo, przy braku jakichkolwiek zagrożeń (wrogów i zjawisk losowych) zwykle nie myśli się o tym, że chce się zapisać grę by móc wczytać ją później, by móc spróbować czegoś innego. Jest to na pewno wielki minus, choćby od strony gracza chcącego się pochwalić swoimi osiągnięciami - nie będzie mógł tego zrobić, nie będzie mógł zamieścić zapisu swojej gry, pokazać swoich miast. Innym powodem, dla którego mogłoby się to przydać to planowana duża restrukturyzacja i reorganizacja - jeżeli źle się to zaplanuje - nagle saldo ujemne i łańcuch produkcyjne przerwane, mieszkańcy niezadowoleni i pełno innych problemów.

DLC

Kilka tygodni temu (luty 2016) wydane zostało pierwsze DLC (downloadable content - zawartość do pobrania) o nazwie Tundra. W jego ramach udostępniony został jeden nowy sektor (bazuje on w głównej mierze na strefie arktycznej, z pewnymi aspektami strefy umiarkowanej) i kilka nowości - parę nowych łańcuch produkcyjnych, nowe towary, nowy projekt sektorowy (dotyczący zapomnianego projektu Ekosów z Anno 2070). Przy okazji wydania "Tundry" wydano także uaktualnienie, które (za darmo) wprowadza jeden nowy sektor (w strefie umiarkowanej) z nowym projektem sektorowym (dotyczącym szmuglera z Anno 2070 ;)). Jest zaplanowane także kolejne DLC o nazwie Orbit.


Tundra


Stacja imienia Stanisława Lema :)

Podsumowanie

Ogólnie Anno 2205 jest najbardziej różniącym się Anno od jakiegokolwiek poprzedniego. Nawet Anno 2070 (pierwsze w przyszłości) wprowadzało moim zdaniem mniej różnic niż Anno 2205. Do wielu z tych zmian podchodzę sceptycznie i mam nadzieję, że następna edycja Anno będzie bliższa poprzednim edycjom niż 2205. Nie zmienia to jednak faktu, że gra może się podobać i sama w sobie jest pomyślana i zrobiona naprawdę dobrze. Spędziłem wiele godzin w świecie Anno 2205 i wiele jeszcze ich tam spędzę.

przejdź do tego komentarza
ziemek8:
Kolejne załączniki.
przejdź do tego komentarza
ziemek8:
Kolejne załączniki.
przejdź do tego komentarza
ziemek8:
Kolejne załączniki.
N-Gry.pl © Wszelka treść zawarta w vortalu jest własnością ich autorów. Zabrania się kopiowania bez zgody autora.
| Kontakt | O Vortalu |
Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do zasobów vortalu, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać z vortalu, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia vortalu pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszego serwisu oraz do celów statystycznych i reklamowych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem